全国人大代表、腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾近日表示,“不是所有游戏都是恶魔,家长不应该只看到游戏的负面,也应该看到正面的东西。比如游戏可以帮助家长和孩子的互动。”“我不同意马化腾的说法,他是强调(网络游戏)积极的一面。对商家来讲,你强调积极的一面就显得有点伪善了。”全国政协委员、中央电视台纪录频道导演王建国在采访中则表示,不能让青少年沉迷于游戏。
平心而论,二人的说辞都没有问题。一个呼吁人们客观理性地看待游戏,一个致力于强调游戏的负面效应,所站的角度不同而已。不过,当下一个毋庸置疑的事实是,尽管那种视游戏为洪水猛兽,动辄予以道德大棒,恨不得禁绝一切游戏的观念不值得提倡,但由于青少年沉迷于游戏已经成为一个社会问题,所以在加强游戏监管方面,亟待实质性的举措。
《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年我国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。去年引起舆论热议的手游《王者荣耀》,鼎盛时期据说累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,月流水30亿元,每7个人就有1个人玩。
从经济发展角度来说,游戏产业的勃兴当然是一件利好的事情。毕竟,电竞行业的日渐成长,离不开经济大环境的支撑,也是科技创新力量提升、物质生活水平普遍提高的佐证。只是,当一款游戏能够覆盖各个年龄段的玩家,不分男女老少,其越成功,意味着社会责任也就越大。比如防沉迷系统的构建,直接关乎青少年的身心健康成长。一定程度上这是一个悖论,却是游戏企业不得不直面的一个难题。
其中尤为值得一提的是,不像PC时代,一款游戏再怎么火爆,受制于固定场所固定时间的场景,始终只是小众娱乐。伴随着移动互联网的迅速发展,手游时代的来临,玩游戏的门槛降低,不仅意味着一款火爆的游戏往往能够成为一群人的狂欢,更主要的是,游戏已经成为年轻用户更紧密的社交纽带,不但陌生人之间可以通过游戏相识,熟人之间亦可以通过游戏互动增强情感。反过来,正因为游戏强大的社交属性,“游戏+社交”会让一个人更加沉迷。
一句话,不是所有游戏都是恶魔,但适当的监管却是不可或缺。在手机就像身体的一部分,游戏也不再止于游戏的语境下,这需要一种“大监管”理念。游戏分级制度的建立、游戏制作方的防沉迷系统构建、公共部门的监管审核以及家长老师的陪伴监护,诸如此类,一个都不能少。
刘孙恒(春城晚报)

