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【彩云网评】沉迷游戏,不如沉迷学习
2017-07-03 19:03:01  来源:云南网

彩云网评特约评论员 路人甲

近日有媒体报道,腾讯公司将以《王者荣耀》为试点,推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。除此之外,腾讯方面将推出包括限制未成年人每天登录时长、增加“成长守护平台”硬件设备绑定功能及强化实名认证体系的游戏防沉迷系统的“三板斧”。并增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人的非理性消费。

这个新闻是路人甲打PS4游戏机的时候手机弹窗显示的,我第一反应是吃惊,第二反应是觉得很正常。周末单位聚会的时候,领导都在为自己6岁女儿沉迷游戏而心烦不已,这个问题已不是个例,而是成为了一种趋向为成为一种社会烦恼。《王者荣耀》算是一款全民现象级的手游,虽然路人甲对这样的“小学生”游戏嗤之以鼻,但是体验了一次之后也沉迷了一个星期才脱手,可以说,类似这样对用户粘度很高的游戏在未来会越来越多,对于沉迷游戏的这个现象到底该怎么办呢?

沉迷游戏的主力,所有人的第一反应是小学生。其实不然,伴随着玩游戏成长起来的80后和90后步入社会主流,沉迷游戏的主力也不局限在小学生群体,包括路人甲自己和周围的朋友,对于游戏的消费可能已达万元的人民币单位了。那到底游戏有什么魔力能让我们对它如此痴迷呢?

即时反馈、荣誉系统、成就感、社交动力等这些游戏特点是比较让人上瘾的机制。但路人甲认为,游戏提供的不是上瘾,而是一种可能性:在游戏里,人能够完整地进行自我实现,可以在虚拟的环境中体验一种意义完整的生活方式,从而能填补在现代工业社会中,对个人意义缺失所造成的空虚感。路人甲是个重度历史爱好者,《欧陆风云》、《骑马与砍杀》、《全面战争》、《钢铁雄心》等历史题材的游戏是我的钟爱。虽然路人甲在现实中是“一介草民”,但在这些游戏里可能就是改变“历史”的那个人。这就是游戏的魅力。它就行一个大型容器,所有的人都可以在里面寻找到自己需要的。因为人的本质是喜欢探索,而游戏就提供这样一个平台,有探索的乐趣 ,也有大量的社交和清晰的及时反馈,所以电子游戏不是毒品,是技术发展到这个阶段,必然会出现的东西。

在人类和社会发展史上,一旦出现新东西起初都会有人认为这个东西会有副作用。电视出来的时候,许多人看电视成瘾,然而我们看电视长大的一代,并没有堕落。从马后炮的角度来说,我们人类科技和社会的进步,就是靠这些推动着向前走的。新技术的诞生是事实,我们无力拒绝。就好比古代治水,因势利导才能成功,筑坝围堵最后只能失败。

游戏有一种能力。过去,我们总是把游戏和严肃认真对立起来,但这种对立是经不住推敲的。因为,严肃可以排除游戏,但反过来,游戏却能很好地包含严肃。也就是说,严肃认真的时候不能玩,但是玩的时候却可以严肃认真。所以,如果换一种角度。把游戏变成一种激发创意的媒介,利用游戏的框架,把游戏里的即时反馈、荣誉系统、成就感、社交动力等元素来解决工作生活中一切非游戏的问题,把应该很严肃的东西“游戏化”。会不会也是一种解决游戏沉迷的办法呢?

清华大学历史系的刘梦霏老师认为,游戏是一种精神过程,游戏是一种平等与自由的媒介,能够最大程度地发挥人的自主性,通过反馈和社群认同,使人感受到自己的行为有意义。简单说就是,也许在未来,游戏会变一个媒介,成为下一代人类文明的基础。它会成为经济、社会、制度重构的一种基本机制。娱乐会游戏化,公司管理会游戏化,教育会游戏化。

游戏不仅是一群人沉迷其中的玩乐,游戏会成为我们新的生存方式。只不过,这个进程刚刚展开,现阶段,路人甲支持防止小学生不自觉的防沉迷,但我们真的应该好好想想,怎么把游戏和学习结合起来了。网络上很流行一张图,叫“沉迷学习,日渐消瘦”,虽然是调侃,但说不定说一天,真的会成为现实。

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责任编辑: 张京徽
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